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3D 블렌더 Blender

Blender 블렌더 - 캐릭터가 있는 방 만들기 실습3- 캐릭터 모델링

by Celinna 2023. 11. 14.
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안녕하세요, 셀리나입니다.

지난시간에 이어서 나머지 작업을 기록합니다.

 

 

캐릭터 모델링

방에 있는 오브젝트를 완성해서 드디어!! 

캐릭터 모델링을 시작했습니다.

 

 

캐릭터 헤드의 기본 도형은?

캐릭터 헤드는 둥근편이니까 uv 스피어를 사용하지 않나 생각하는 분들이 많이 계실텐데요.

캐릭터 헤드는 큐브를 사용합니다. 큐브를 섭디비전하고 어플라이해서 전체 모든 폴리곤의 모양이 사각형이 되도록

만듭니다. 그렇게 하는 이유는 구체를 사용해서 제작하게 되면 uv 언랩을 할 때 면적이 달라지기 때문이에요.

지구본 펼쳤을 때 모양처럼 어딘가는 넓게 퍼지고 어딘가는 아주 좁게 표현되는거죠. 

그래서 어느 곳에도 버텍스(점)가 몰리지 않고 균일하게 퍼질 수 있는 쿼드 구조로 만들기 위해 큐브를 사용합니다.

이 캐릭터는 리깅을 할 캐릭터가 아니라 이 장면에서만 존재할 아이라 모델링할 때 바로 포즈 기본형으로 합니다.

 

미러 모디파이

몸통부분이 절반만 컨트롤 박스가 있죠. 

좌우 대칭이기 때문에 몸통 절반의 버텍스는 버리고 미러 모디파이를 이용해 만듭니다.

좌우 대칭으로 모델링되는 대부분을 이와같은 방식으로 제작합니다.

 

 

 

 

 

손에 잡고 있는 책도 만들어줬고요. 

책 겉표지를 복사하고 내부도 따로 만들어줬습니다.

 

 

 

 

 

 

 

그 다음 토끼 귀도 만들어줬어요. 이 아이는 토끼랍니다. 짧은 팔 다리가 귀엽죠?

저는 곰돌이 귀도 만들어보고 싶어서 나중에 추가로 만든거 저--기 밑에 나옵니다. 

 

 

 

 

 

 

눈과 입도 만들어줬습니다. 그리고 이불 모델링 중이네요. 

이불은 토끼 다리만 덮고 있는 모습이라서 발이 이불 위로 튀어나오지 않도록

버텍스를 잡아 g그랩으로 조금씩 움직여서 발 모양을 덮을 수 있도록 해줬고요.

이불은 천이기 때문에 갑작스러운 꺾임이 생기면 안 되잖아요? 그래서 주름을 고려해 이리저리 수정을 해줍니다.

 

항상 작업하면서 느끼는건데..강사 선생님들도 그런 말씀 많이 하시거든요.

어느 이상부터는 자기 만족의 영역이라서 수정하고 싶은 부분을 하고 싶은 만큼 수정하면 된다고요.

초보 눈에는 안 보이는 문제들도 고수에게는 거슬릴 수 있잖아요. 

저는 미술 전공자라 눈에 거슬리는건 많은데, 블렌더 실력이 아직 모자라서 수정이 안 될 때가 많아요. 

아직은 갈 길이 먼 가 봅니다.

 

 

 

 

 

이불 접힌 부분까지 모델링이 끝나서 침대 부분의 모델링이 완료되었어요. 

캐릭터 모델링이 완료되고 나면 따로 놀고 있는 오브젝트들을 부모 자식관계로 만들어줘야 합니다.

그래야 몸을 움직일 때 머리, 눈, 귀, 입이 모두 같이 움직이니까요. 

자식이 될 오브젝트들을 모두 선택하고, 맨 마지막에 부모가 될 오브젝트를 선택한 뒤에 

Ctrl + P를 눌러 Set parent to 에서 Object 를 선택해 연결해줍니다.

 

 

 

 

 

형태가 괜찮은가 아이소메트릭 각도도 확인해봅니다. 

음. 귀엽군요. 

 

 

 

 

이제 네모 덩어리로 남아있던 슬리퍼 차례입니다. 

몇 차례의 익스트루드와 버텍스 수정을 거쳐 기본 형태가 되었어요.

이번에도 역시 미러 모디파이어를 이용해 절반만 다듬었습니다. 

 

 

 

 

바닥면을 복사해서 안에 폭신한 스펀지 쿠션까지 표현해주고 스무스를 적용해주니 짠.

귀여운 슬리퍼가 되었어요. 한 짝만 만들었으니 Ctrl + D로 복사해 하나 더 놓아줍니다. 

왜 여기선 미러 모디파이어를 쓰지 않나 생각하시는 분도 계시죠?

슬리퍼 같은 경우엔 너무 나란히 배치하는 것보다 하나만 살짝 방향을 돌려놓으면 더 현실감 있잖아요.

그렇게 두 개 각도가 달라야 할 땐 복사해서 쓰는 게 좋습니다. 

 

 

 

 

이제 모든 오브젝트의 모델링이 완료되었어요. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[채색하기- 머테리얼 만들기]

 

이제 색칠공부의 시간입니다. 오브젝트에 머테리얼을 적용해 색을 넣어줍니다.

파스텔톤의 컬러와 아주 비비드한 색을 섞었는데요. 지금 뷰포트에서 보이는 화면은 랜더링할 때의 조명값이 반영되지 않은 색감이에요.

조명이 들어가면 색에 필터를 입히는 것과 같은 효과가 나거든요.

그래서 조금 쨍한 색을 써도 조명을 통해 색감을 바꿀 수 있으니 마음에 드는 색을 골라서 입혀줍니다. 

 

 

 

창문 부분에 별이 보이는 부분은 에미션을 이용해 밝게 빛나도록 설정합니다. 

에미션 컬러를 노랑으로 지정했어요. 랜더링뷰에서 확인하니 잘 보이죠? 다른 조명이 하나도 없어서 별들만 빛나고 있습니다. 

 

 

 

 

 

같은 머테리얼을 머리맡 스탠드 전구에도 적용시켜줍니다. 

 

 

 

[조명 만들기]

모든 오브젝트에 머테리얼 설정이 완료되었습니다.

이제 랜더링을 위한 조명설정으로 넘어갑니다. 

 

삼각 구도의 조명을 배치하고 각각 다른 색감의 빛으로 설정해줍니다.

토끼의 등 부분에 지는 그림자 색이 푸르스름하게 보일 수 있도록 그림자 쪽 조명은 블루 톤으로 설정했습니다. 

 

 

 

앞 쪽에 두 개의 조명은 노란 색감과 붉은 조명으로 했더니 포근한 밤의 조명같은 이미지가 되고 있어요.

 

 

 

[랜더링하기]

조명 설정까지 완료했으니 이제 랜더링을 시작합니다. 

이미지 비교를 위해 이브이 랜더와 사이클 랜더 두 가지 모두 해보았어요. 

eevee 랜더링 & cycle 랜더링

 

eevee 랜더링 + 포토샵 후 보정(그림자)

 

 

 

 

cycle 랜더링 (토끼)

 

 

 

 

앞서 위에서 예고했던 곰돌이 귀입니다. uv 스피어 절반 잘라서 붙여주었고요.

머리에 붙이 다음에 안쪽으로 들어간 부분의 버텍스들도 삭제해주었어요. 

비어있는 면을 채운 다음에 인셋 페이스 한 다음 안쪽으로 익스트루드 해서 모양을 만들어주었습니다.  

토끼랑 곰 중에 뭐가 더 귀여운가요? 

벽지도 어두운 컬러로 바꿔보았어요. 머테리얼이 조금 특이하죠?

저는 블렌더 키트 애드온을 추가해서 사용하고 있거든요. 거기서 예뻐보이는걸로 골라서 넣어봤습니다. 

약간 질감이 있어서 실크벽지 느낌이 나는 것 같아서 마음에 들더라고요.

cycle 랜더링 (곰)

 

 

 

자, 이렇게 랜더링까지 마무리했네요. 확실히 작업일지를 쓰니까 복습이 되는 효과가 있는 것 같습니다.

여러분들도 작업하시는 것들 까먹기 전에 기록으로 남겨보세요.

작업 중간 중간에 스크린샷 하시는 것도 잊지 마시고요. 

그럼 저는 다른 작업으로 다시 돌아올게요. 

 

 

 

 

 

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