클래스 101 - 블렌더로 귀여운 3D 일러스트레이션 만들기
안녕하세요 셀리나입니다.
저는 최근 클래스101에서 새로운 블렌더 강의를 듣고 있어요.
외국 작가분이 진행하는 "블렌더로 귀여운 3D 일러스트레이션 만들기" 수업이에요.
요즘 캐릭터 작업을 하고 있어서 귀여운 캐릭터 만들 때 이 수업이 도움이 많이 될 것 같아서 듣기 시작했어요.
저는 이미 몇 개의 블렌더 강의를 수료한 적이 있어서 기본 사용법을 알고 있어서 챕터 1과 2번은 빠르게 보면서
실습은 하지 않았고요.
챕터 3의 캐릭터 있는 아이소메트릭 장면 3D 모델링 과정부터 실습을 진행하고 있습니다.
오늘은 챕터 3의 중간 과정까지 진행했고, 현재 진행과정 스크린샷을 공개할게요.
장면의 큰 덩어리 잡는 것까지 작업완료되었어요.
다른 수업들과 진행 방식이 좀 다르고요. 아무래도 영어 수업이라서 자막을 켜놓고 수업을 들어야 해서
그 점은 살짝 불편하네요. 자막없이 들을 수 있는 분들 새삼 부럽습니다.
<아이소메트릭>
챕터 3 제목에 있는 아이소 메트릭이 뭔지 모르시는 분들 계시죠.
게임관련이나 일러스트 관련 수업에 아이소메트릭이라는 단어가 자주 보이는데요.
아이소메트릭은 기하학에서 동일한 크기의 세그먼트가 서로 수직으로 교차하는 방식을 말합니다. 이렇게 말하니까 너무 어렵죠.
쉽게 이야기해서 우리가 보통 그림을 그릴 때는 소실점이 1개나 2개의 원근법이 적용된 그림을 주로 그리잖아요.
그래서 큐브의 모서리가 나와 가장 가까울 때 뒷 부분의 길이는 더 짧게 보이게 되는데요.
아이소메트릭은 소실점이 없이 그림의 모든 선이 30도의 각도로 교차되게 그려서 모서리의 각이 120도가 되도록 만드는데요.
소실점이 없기 때문에 가까운 면과 멀리 있는 면의 크기 차이가 발생하지 않아서 3D지만 약간은 평면적인 이미지를 만들어내요.
이렇게 말해도 뭔 소린지 모르겠다 싶으신 분들도 계시죠. 그래서 제가 아래 이미지로 설명해드릴게요.
제가 올린 스크린 샷에서도 일반적인 투시와 아이소메트릭 두가지 모두를 확인할 수 있는데요.
왼쪽 하단의 작은 이미지가 아이소메트릭 투시로 보는 화면이고요.
오른쪽 큰 뷰포트 창이 일반적인 뷰포트 창의 모습입니다. 오브젝트 아래에 선들이 보이시죠?
그 선들을 자세히 보시면 왼쪽과 오른쪽 저 멀리 뒤로 가면서 점점 좁아지는게 보이실 거예요.
양쪽으로 소멸되는 2점 투시가 적용된 모습이에요.
저도 처음 아이소메트릭이란 단어를 접했을 때는 너무 생소하기도 하고,
저는 미술 전공자라서 투시 안 맞는거 되게 거슬려하는 사람이거든요.
그런데 이런 방식으로 랜더링을 왜 해야하나 싶었는데 아이소메트릭이 그림이나 장면 안에서
여러 오브젝트들이 균일하게 모두 잘 보이기 때문에 많이 쓰이는거라고 하네요.
조금 더 구석구석 잘 보이는 느낌인거죠.
3D작업물 올리는 해외 유명 작가님들 인스타그램을 보더라도 아이소메트릭으로 랜더링 하시는 분도 있고,
본인이 보여주고 싶은 부분만 클로즈업해서 일반적인 카메라 렌즈로 랜더링 하시는 분들도 있더라고요.
이건 뭐가 더 좋고 말고의 문제가 아니니까
의미와 사용법만 잘 알아두고, 필요할 때 적절하게 사용하면 될 것 같습니다.
<오브젝트 표면의 노이즈>
블렌더 작업을 하다 보면 오브젝트 표면에 이상한 노이즈가 생겨있는 경우가 있습니다.
스크린샷 확대한 아래 이미지를 보시면 침대 하단 부분에 이상한 빗금 보이시죠?
이게 노이즈인데요.
뷰포트에서 중간 마우스 누르고 각도를 이리 저리 돌려보면 자글자글한 노이즈가 움직이는 게 보입니다.
이런 노이즈가 어떤 경우에 생기냐면요.
오브젝트의 페이스(면)가 겹쳐졌을 때 나타나는 증상이에요.
침대바닥 오브젝트랑 헤드와 하단의 오브젝트가 겹쳐져있는게 보이실 거예요.
윗부분은 깨끗하고 아래만 노이즈가 보이는게 그 부분만 면이 겹쳐져있어서 그렇습니다.
그럼 겹치면 안되는거냐. 궁금하실 수 있는데요.
그냥 모델링만 진행하는거고, 겹쳐진 두 오브젝트가 같은 머테리얼(재질)일 경우엔 상관이 없습니다.
랜더링을 해도 표가 안나는 경우가 많거든요. 그런데!
만약 뼈대를 만들어서 리깅을 하고 애니메이션을 만들어야 하는 오브젝트의 경우엔 겹치는 면이 있으면 좋지 않아요.
움직이면서 두개의 안쪽 면이 바깥으로 뚫고 나오기도 하고, 메쉬가 찌그러지는 일도 종종 발생합니다.
(모델링 완성 다 했다고 생각하고, 리깅까지 다 했는데 애니메이션 만들다가 그런 일이 발생하면 진짜 화가 납니다.......)
애니메이션을 만드는 경우에는 무조건 로우폴리곤의 유리하기 때문에 버텍스나 엣지가 하나라도 적은 게 좋거든요.
그러니 불필요한 면은 꼭 제거를 해주는 것이 좋습니다.
아직 뒷부분 수업을 듣지 않아서 이 작가님은 모델링을 어떤 식으로 하는지 전체 과정을 보진 못했는데,
아마도 일단 덩어리 다 만들어놓고 다듬어가면서 만드는 타입인 것 같아요.
여러 작가님 수업을 경험하시면 본인에게 어떤 방식이 편한지 찾을 수 있으니 그 부분은 각자 편한대로 하면 될 것 같습니다.
가끔 면이 뒤집혀 있는 경우도 있는데 그런 경우도 랜더링할 때 면이 이상하게 찌그러지니 참고바랍니다.
나중에 뒤집힌 면도 예시 이미지가 생기면 들고 올게요.
오늘은 실습 기록은 여기까지고요. 작업 더 진행되면 다시 작업노트 들고 올게요.
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